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Allez lire cette histoire sur les petits détails qui rendent le développement de jeux si difficile


Alors que de nombreux jeux vidéo peuvent sembler presque sans effort, ils vous permettent de faire des sauts impossibles, de conduire des voitures à des vitesses vertigineuses, de lancer de la magie à partir de rien, et bien plus encore. fabrication ces jeux est un exploit surhumain en soi. Un seul jeu nécessite souvent les efforts d’une énorme équipe qui élabore laborieusement chaque détail, et très peu de choses sont faciles, comme l’ont détaillé de nombreux développeurs qui ont parlé à IGN Rebecca Valentine dans cet article que vous devriez lire.

L’article de Valentine contient de nombreuses histoires fascinantes de développeurs répondant à cette question : « Quelle est une chose dans les jeux vidéo qui semble simple mais qui est en réalité extrêmement difficile à créer pour les développeurs de jeux ? »

Prenez les ascenseurs, par exemple, qui, dans un jeu vidéo, ne sont pas seulement une plate-forme mobile derrière des portes. BioShock et BioShock Infinite Le concepteur en chef Bill Gardner a décrit les problèmes potentiels liés au simple fait d’essayer d’en pénétrer un :

Tout d’abord, vous devez invoquer [an elevator] via un bouton ou autre. En appelant l’ascenseur, vous ouvrez la possibilité au joueur, aux objets ou à l’IA de se promener en dessous et de se faire écraser ou piéger. Alors soudain, vous devez faire face à cela. C’est une invitation à rendre vos ennemis ou compagnons stupides, à faire voler des objets physiques ou à bloquer des objets de quête.

Ou que diriez-vous de l’acte de répondre à n’importe quelle entrée de joueur ? Voici comment Johnnemann Nordhagen, développeur chez Dim Bulb Games, en parle :

Quelque chose sur lequel j’ai passé de nombreuses heures est l’entrée du joueur. Cela semble simple – vous appuyez sur la barre d’espace; Tu sautes. Mais alors vous commencez à tomber dans tous les cas particuliers. Et si le joueur est accroupi ? Que se passe-t-il si vous voulez que la barre d’espace active également les éléments à proximité desquels le joueur se trouve ? Qu’en est-il des joueurs utilisant des contrôleurs au lieu d’un clavier ? Que diriez-vous de laisser les joueurs remapper leur schéma de contrôle ? Que se passe-t-il lorsque le jeu est en pause ou dans un menu ? Et si, Dieu vous aide, c’est un jeu en réseau et vous devez l’envoyer à un serveur ? Il se transforme en un système qui nécessite plusieurs couches d’abstraction pour pouvoir gérer toutes les choses possibles qui pourraient se produire dans un jeu lorsqu’un joueur veut sauter ou appuie sur la barre d’espace.

Et les développeurs dans l’article ne se contentent pas de discuter des défis des mécanismes de jeu ; ils décrivent également des aspects difficiles de choses comme la narration et la localisation. Voici juste une très bonne anecdote, de JC Lau, producteur chez Harebrained Schemes :

Lorsque je travaillais chez Xbox dans la localisation, c’était lorsque la console a déployé sa fonction de liste d’amis et qu’il y avait une petite fenêtre contextuelle qui disait : « Socialisez avec vos amis » invitant les gens à utiliser la liste d’amis. En polonais, cela s’est traduit par « Soutenez le socialisme avec vos amis », ce qui a heureusement été attrapé.

L’article entier est rempli d’autres détails et histoires intéressants. Les grands jeux sont faciles à prendre pour acquis en y jouant, mais les histoires de ces développeurs rappellent bien que le développement de jeux peut être très difficile. Je recommande fortement de prendre quelques minutes de votre journée pour allez lire l’histoire de la Saint-Valentin sur IGN.



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