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Bilan de 12 Minutes : un thriller interactif pour mieux se retrouver entre amis


Je ne suis pas sûr d’avoir pu résoudre le mystère complexe de Douze minutes me débrouiller tout seul. Le thriller interactif – qui compte une distribution de stars comprenant James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe – oblige les joueurs à revivre le même court laps de temps à plusieurs reprises. Au cours de cette période, vous mourrez à plusieurs reprises aux mains de Dafoe, mais au cours de chaque boucle, vous récupérerez également de minuscules nouvelles informations pour vous aider à expliquer ce qui se passe. Cela peut être frustrant, avec des contrôles compliqués et une fin qui déraille complètement. Mais en tant qu’expérience de groupe, c’est très amusant ; même s’il s’agit techniquement d’un jeu solo, je me suis retrouvé à partager des idées et des théories avec mon partenaire, et il m’a été utile d’avoir une paire d’yeux supplémentaires pour repérer les indices que j’aurais peut-être manqués. Douze minutes peut être fastidieux et répétitif – mais comme la plupart des jeux, c’est bien mieux avec un ami.

Le jeu commence assez simple. Douze minutes s’ouvre avec un homme sans nom, joué par McAvoy, arrivant à son appartement en début de soirée. Il est accueilli par sa femme, exprimé par Ridley, qui a prévu une soirée spéciale. Elle a préparé son dessert préféré et va annoncer une grande nouvelle pendant qu’ils mangent. La soirée romantique est rapidement interrompue par un homme prétendant être un flic (Dafoe) entrant par effraction et arrêtant la femme pour le meurtre de son père. Il demande alors à voir une montre de poche, et quand la femme refuse, le flic commence à étouffer son mari à mort. À sa mort, le personnage de McAvoy revient à sa porte d’entrée, 12 minutes plus tôt, comme si de rien n’était.

Comme le titre l’indique, cette brève boucle est au cœur de Douze Minutes. L’intégralité du jeu se déroule pendant cette fenêtre de temps et à l’intérieur du petit appartement du couple. Si vous essayez de sortir par la porte d’entrée, il se réinitialise. Si le flic vous tue – ce qu’il fera, à maintes reprises, à mains nues et avec des armes – cela redémarre. Vous ne pouvez pas changer cela, mais vous pouvez utiliser ce temps pour rechercher des informations. Et vous le faites en expérimentant, en utilisant les options limitées à votre disposition pour trouver des moyens de vivre ces 12 minutes différemment. A l’heure, Douze minutes peut presque ressembler à un jouet vraiment inquiétant, où vous changez constamment les variables pour voir ce qui se passe, souvent avec des résultats macabres.

Vous voyez le monde d’un point de vue aérien et le jeu se déroule un peu comme une aventure pointer-cliquer à l’ancienne. Vous avez la possibilité de parler aux gens, de ramasser certains objets et d’interagir avec quelques parties de l’appartement. Le monde est petit – il n’y a qu’un salon, une salle de bain, une chambre et un petit placard – et vous êtes relativement limité en termes de ce que vous pouvez faire. Vous ne pouvez pas, par exemple, chercher dans chaque objet dans un tiroir de commode ou fouiller dans le réfrigérateur. Mais ces choses que vous pouvez interagir avec sont généralement importants et peuvent être combinés de différentes manières, généralement intuitives. Si vous prenez une tasse, par exemple, vous pouvez la faire glisser vers l’évier pour la remplir.

Au fur et à mesure que vous jouez et apprenez plus, vos options commencent à s’ouvrir. Au départ, je ne savais pas quoi faire. J’ai essayé d’expliquer à ma femme que j’étais dans une boucle temporelle, mais bien sûr elle n’a pas compris. Le petit espace et les options limitées semblaient restrictifs. Mais ensuite j’ai commencé à expérimenter. J’ai décidé de voir ce qui se passerait si elle se fâchait, ou si elle s’endormait, ou si j’utilisais ce gros couteau comme une arme. Habituellement, je venais de mourir, mais parfois je trouvais quelque chose d’intéressant – un élément caché ou un numéro de téléphone – que je savais pouvoir être utilisé lors de la prochaine boucle.

Douze minutes

Le problème est que cette structure signifie beaucoup de répétitions. Ce n’est pas si mal au début, quand tout semble encore nouveau, mais plus vous avancez, plus la répétition s’installe. Vous entendrez plusieurs fois les mêmes lignes de dialogue et jouerez souvent à travers des scénarios presque identiques. Vers la fin, alors que la complexité augmentait, je me suis retrouvé à écrire une liste de choses à faire de tout ce qui devait se produire dans la boucle suivante, de peur d’oublier quelque chose. C’est vraiment ennuyeux de se retrouver avec les mains de Willem Dafoe autour du cou parce que tu as oublié de verrouiller la porte. Sur les consoles, ces problèmes sont exacerbés par les commandes. J’ai joué au jeu sur la Xbox Series X, mais l’interface est clairement conçue pour une souris, car vous devez faire glisser un curseur sur l’écran pour faire à peu près tout. Avec une manette de jeu, c’est lent, ce qui est très frustrant dans un jeu où le temps joue constamment contre vous.

Douze minutes peut parfois être délicat, mais cela donne l’impression incroyable de démêler lentement un mystère. Chaque nouveau fil d’Ariane est une victoire. Le jeu vous donne rarement des indices ou des indices manifestes, de sorte que le sentiment d’accomplissement n’en est que plus prononcé. C’est aussi ce qui en fait un bon jeu d’avoir quelqu’un qui regarde avec vous ; manquer le moindre détail peut signifier rester coincé. Et comme le jeu consiste essentiellement à expérimenter chaque boucle, c’est très amusant de lancer des idées folles avec quelqu’un d’autre, dans l’espoir de trouver un nouvel itinéraire. Malheureusement, alors que le monde et l’histoire semblent initialement très ancrés – mis à part tous les voyages dans le temps – les choses deviennent un peu trop étranges vers la fin. J’y pense depuis deux jours, et la fin du jeu n’a toujours pas beaucoup de sens pour moi.

Douze minutes essaie de faire quelque chose de très spécifique, et à bien des égards, il réussit. Il y a peu de jeux où résoudre un mystère est aussi ludique et organique, et le jeu fait un excellent travail pour créer de la tension. Mon cœur a toujours commencé à battre la chamade lorsque j’ai entendu l’ascenseur s’ouvrir dans le couloir, sachant que le flic était sur le point d’entrer. Mais ces bonnes parties sont brouillées par la structure souvent fastidieuse et une fin plus incroyable que choquante. Votre plaisir dépendra principalement de votre tolérance à la répétition – et si vous avez des amis épris de mystère à suivre.

Douze minutes sera lancé le 19 août sur Xbox et PC.



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