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Coleco : disparu mais pas oublié

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Pour ceux qui ont grandi dans les années 1980, le nom « Coleco » évoque des souvenirs nostalgiques d’une ère de jeu révolue depuis longtemps. Son système de jeu à domicile, le ColecoVision, était en concurrence avec Atari et Intellivision, et était sans doute le produit le plus emblématique de l’entreprise.

Malheureusement, comme tant d’autres à l’époque, Coleco avait trop d’œufs dans le même panier et a été victime de la 1983 crash du jeu vidéo. Bien qu’il ait cessé ses activités il y a des décennies, Coleco a laissé sa marque dans l’histoire du jeu avec une histoire fascinante et ses nombreuses tentatives pour devenir le pionnier du marché en plein essor des ordinateurs personnels.

De la maroquinerie au fabricant de jouets

La marque Coleco a existé bien plus longtemps que la plupart ne le pensent. Le nom est un portemanteau pour Connecticut Leather Company, une entreprise fondé en 1932, qui vendait des outils de maroquinerie et de cordonnerie à des boutiques spécialisées dans l’artisanat. Plus tard, elle a commencé à vendre des bottes en caoutchouc et a connu une explosion de croissance en 1939 au début de la Seconde Guerre mondiale.

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En 1945, Coleco s’était étendu à la vente de machines à chaussures neuves et d’occasion, d’équipements de nettoyage de chapeaux et de cireurs de chaussures. Un peu plus de cinq ans plus tard, il a ajouté des kits d’artisanat en cuir. En fin de compte, ses kits d’artisanat sont ce qui a transformé l’entreprise d’un fournisseur principalement axé sur l’industrie en un fabricant de jouets axé sur le consommateur.

Lors de la foire du jouet de New York en 1954, Coleco a remporté le prix Child Guidance Prestige Toy pour son kit de mocassins en cuir. Cette reconnaissance a incité l’entreprise à entrer en force dans l’industrie du jouet. À l’aide d’une nouvelle technologie de moulage de plastique sous vide, elle a commencé à produire en masse des jouets en plastique et des pataugeoires. Son énorme succès a conduit Coleco à vendre ses actifs de maroquinerie et de cordonnerie. Elle a changé son nom de Connecticut Leather Company à Coleco Industries en 1961 et est devenue publique avec une introduction en bourse d’une valeur de 5 $ par action.

En 1963, elle a acquis une société de piscines gonflables appelée Kestral Corporation et est devenue le plus grand vendeur mondial de piscines hors sol. Elle a ensuite repris Playtime Products en 1966 et Eagle Toys of Canada en 1968. En 1969, Coleco possédait 10 usines produisant une variété de jouets.

La console de jeu vidéo domestique de première génération de Coleco

Coleco a tenté de pénétrer un nouveau marché dans les années 1970 en fabriquant des motoneiges, mais cette entreprise a échoué. Cependant, au milieu des années 70, le PDG Arnold Greenberg a vu une opportunité lucrative alors que les consoles de jeux vidéo domestiques arrivaient sur le marché.

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1976 Coleco Telstar classique | Image: Philmortonfan, Wikimédia

La société a lancé son premier système, le Coleco Telestar, en 1976. La contrefaçon de Pong était basée sur la console à succès introduite pour la première fois par Atari, puis copiée par de nombreux autres.

Le système utilisait le « Pong-on-a-chip » de General Instrument, qui était en nombre insuffisant. Comme le destin l’aurait voulu, Coleco a été l’un des premiers à commander le silicium et a été la seule entreprise à avoir reçu une livraison complète. Le Telestar a bien fait au début, vendant près d’un million d’unités. Cependant, comme de nombreux autres fabricants de Pong à l’époque, la sursaturation a presque conduit Coleco à déclarer faillite en 1980, lorsqu’il a abandonné le marché des consoles de salon et a commencé à fabriquer des « jeux vidéo » électroniques portables.

L’un des premiers jeux portables à succès de Coleco a été Electronic Quarterback. Ce n’était pas un jeu vidéo au sens traditionnel. C’était un appareil entièrement à semi-conducteurs qui jouait une version solo très grossière du football avec des LED représentant les joueurs sur le terrain. Il a ensuite produit plusieurs ordinateurs de poche à deux joueurs dans sa série « Head-To-Head », notamment Football, Basketball, Baseball, Soccer et Hockey.

Crédit image : Clusternote, Wikimédia

Coleco a également fabriqué des versions à semi-conducteurs de Donkey Kong et de Mme Pac-Man, ainsi que des jeux éducatifs. Les vrais gagnants des écuries portables de Coleco étaient ses unités « Mini-Arcade », lancées pour la première fois en 1982.

La mini-arcade Pac-Man a été sa plus réussie, vente plus de 1,5 million d’unités au cours de sa première année. Galaxian, Donkey Kong et Frogger ont également vendu 1,5 million d’unités combinées la première année, ce qui a amené Coleco à réévaluer sa position sur le marché des jeux d’arcade vidéo à domicile.

Le pack ColecoVision et Donkey Kong

À la fin de 1982, Coleco a réintégré le marché des consoles de salon avec le ColecoVision, un système de jeu à domicile qui visait à prendre une part du gâteau que le Atari 2600 et Intellivision avait capturé pour quelques années.

Coleco n’était pas la première entreprise à avoir tenté d’y concurrencer, mais ColecoVision a été la première à réussir à prendre une petite part de ce marché.

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Certains diront peut-être que l’argument de vente le plus important de ColecoVision était qu’il était livré avec un portage de Donkey Kong de Nintendo. Initialement, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, avait donné à Coleco les droits exclusifs de produire Donkey Kong pour son système. Notes de Nintendo Life, l’accord n’était qu’un accord verbal, et Nintendo remis droits sur Atari, qu’ils ont annoncés au CES 1982.

En découvrant cela, Coleco est allé voir la fille de Yamauchi, qui était également l’interprète de son père, pour savoir comment Atari les avait escroqués de l’exclusivité de Donkey Kong. Après des discussions ultérieures, Coleco a réussi à obtenir un contrat signé pour porter le titre très attendu sur ColecoVision, mais l’exclusivité n’était pas envisageable en raison d’autres engagements.

Ensuite, Coleco a fait quelque chose d’inédit. Il a décidé de regrouper Donkey Kong avec sa prochaine console. L’industrie s’est moquée de l’idée que Coleco donnait ce qui aurait été son titre de logiciel le plus vendu. À ce stade, il convient de mentionner que Donkey Kong de ColecoVision était proche de la qualité arcade et de loin supérieur aux ports de l’Atari 2600 et de l’Intellivision, mais plus sur pourquoi dans un instant…

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Le ColecoVision a été lancé avec Donkey Kong en août 1982, et les ventes ont décollé. Coleco a vendu plus de 500 000 unités à Noël, dépassant les ventes de l’Atari 5200 sorti en novembre. Les ventes ont continué à s’accélérer et, au début de 1983, les consommateurs avaient acheté plus d’un million d’unités.

Le regroupement de Donkey Kong était un plus pour ceux qui recherchaient une machine d’arcade à domicile, mais les composants internes de ColecoVision sont ce qui a scellé l’affaire pour beaucoup. Coleco a été la première entreprise à proposer un processeur informatique, le Zilog Z80, dans une console de jeu. Il arborait également 1K de RAM de travail et un énorme 16K de RAM vidéo.

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Crédit image : Kuba Bożanowski

Le matériel pourrait fournir des doublons presque parfaits de classiques d’arcade comme Donkey Kong, Frogger et Burger Time, sans avoir besoin d’une poignée de quarts. Si la machine n’avait pas fourni de telles performances, le regroupement de Donkey Kong n’aurait guère influencé les masses.

Dans la foulée du succès de la console, Coleco a décidé de publier trois extensions malheureuses pour ColecoVision. Le premier était un périphérique enfichable portant le nom indéfinissable « Expansion Module #1 ». Cet appareil a permis au ColecoVision de lire les cartouches Atari 2600.

Atari rapidement poursuivi, affirmant que le module d’extension violait ses brevets matériels. Coleco a prouvé qu’il fabriquait l’appareil avec des pièces prêtes à l’emploi et qu’il ne fournissait que l’alimentation et l’entrée d’horloge et la sortie vidéo sans traiter ni traduire les cartouches Atari. Par la suite, les sociétés ont réglé à l’amiable avec Coleco sous licence des brevets d’Atari. Le module d’extension n ° 1 deviendrait finalement un clone autonome d’Atari 2600 appelé Gemini qui ne se vendait pas très bien.

Un deuxième appareil, le module d’extension n ° 2, était une «unité de conduite entièrement fonctionnelle». Il comportait un volant, une pédale d’accélérateur et un tableau de bord. Contrairement au module précédent, qui utilisait la baie d’extension de ColecoVision, l’accessoire se branchait sur le port du contrôleur.

Il était livré avec le jeu d’arcade Turbo mais ne jouait pas comme la version arcade à cause de la pédale d’accélérateur. Au lieu d’être analogique, l’accélérateur était en fait un interrupteur numérique activé ou désactivé, ce qui rendait le contrôle de la vitesse maladroit. Hormis Turbo, il n’y avait que quatre autres titres prenant en charge le module n ° 2: Bump’n Jump, Destructor, Dukes of Hazzard et Fall Guy. En raison de ses limites, le volant de course n’a pas été bien accueilli.

La troisième et dernière extension de ColecoVision était l’ordinateur domestique Adam. Comme d’autres sociétés de jeux vidéo, en particulier Mattel et ses composants Intellivision Master et Keyboard, Coleco a imaginé un système de jeu à domicile que les utilisateurs pourraient convertir en ordinateur personnel. Cependant, l’Adam était en proie à des bogues critiques pour le système.

De plus, le timing de l’appareil était terrible. Des ordinateurs personnels moins chers et dédiés avaient déjà inondé le marché, faisant des ventes pour l’Adam catastrophiques. Il a été lancé en août, avec l’intention de vendre 500 000 unités d’ici la fin de l’année. en proie par des retards, des pénuries et la mauvaise presse qui en a résulté, Coleco a fini par vendre moins de 100 000 unités, dont beaucoup étaient défectueuses, avant de débrancher.

Au plus fort du succès de ColecoVision, le marché de la salle de jeux vidéo se dirigeait vers un autre crash. Les ordinateurs personnels abordables qui pouvaient faire la même chose et plus que les consoles sont devenus « in-item », et en 1983, le marché des consoles a implosé. Coleco a lutté pendant encore deux ans avant de se retirer de l’industrie électronique en 1985.

Débrancher la prise… mais Coleco a survécu une autre décennie

Ce n’était pas la fin de l’entreprise, cependant. Rappelez-vous, son premier succès était dans les jouets non électroniques, c’est donc sur quoi Coleco s’est rabattu. En 1983, Coleco a sorti un jouet à la mode appelé le Chou Patch Enfants. C’était une série de poupées de collection. Chaque « enfant » unique était accompagné d’un nom et d’un « certificat d’adoption ». Cabbage Patch Kids a explosé en popularité et est rapidement devenu difficile à trouver après que les attributions aient atteint les magasins.

En utilisant le capital gagné grâce à l’engouement pour Cabbage Patch, Coleco a acquis Leisure Dynamics en 1983 et Selchow and Righter en 1986. Les achats lui ont donné les droits de produire et de vendre divers jeux de société, notamment Aggravation, Perfection, Scrabble, Parcheesi et Trivial Pursuit. Cependant, l’acquisition de Selchow et Righter s’est avérée désastreuse car la popularité de ses jeux diminuait. Coleco s’est retrouvé avec des entrepôts de jeux de société invendus.

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L’un des derniers produits produits par Coleco était une poupée en peluche Alf, sortie en 1986. Le jouet en peluche était basé sur la populaire série télévisée Alf. Les enfants ont adoré, ce qui a incité Coleco à élargir la gamme de jouets Alf. Il a sorti un Alf parlant et un « Storytelling Alf », qui avait un lecteur de cassette intégré, qui a connu un succès modeste.

Malheureusement, le crash de l’industrie et l’inévitable déclin de la mode Cabbage Patch étaient trop lourds à supporter pour l’entreprise. En 1988, Coleco déclaré faillite en vertu du chapitre 11. Il a restructuré l’entreprise et vendu tous ses actifs nord-américains. Elle a fermé plusieurs de ses usines et vendu sa division de piscines à la société canadienne SLM Action Sports Inc. Un an plus tard, Hasbro a acheté les restes de l’entreprise, et Coleco en tant qu’entreprise n’était plus.

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En ce qui concerne le nom, River West Brands a repris la marque en 2005 et a tenté de réintroduire la marque avec le Coleco Sonic en 2006. Le Sonic était un appareil de jeu portable avec 20 jeux Sega Master System et Sega Game Gear intégrés.

En 2014, elle a formé Coleco Holdings pour produire des produits de marque Coleco. Le seul projet annoncé par la nouvelle filiale était un système de jeu vidéo à cartouche appelé Coleco Chameleon. Malheureusement, le caméléon n’était même pas un produit original. Il s’agissait simplement d’un changement de marque du malheureux Retro VGS qui n’a pas pu atteindre son objectif Indiegogo de 1,95 million de dollars. L’appareil a fait l’objet de nombreuses critiques et Coleco Holdings n’a jamais produit de prototype fonctionnel.

Pour autant que l’on sache, Coleco Holdings détient toujours le nom de la marque, mais rien n’a été entendu de la société depuis 2016.

TechSpots Série disparue mais pas oubliée

L’histoire d’entreprises clés de matériel et d’électronique qui, à un moment donné, étaient des leaders et des pionniers de l’industrie technologique, mais qui ont maintenant disparu. Nous couvrons la partie la plus importante de leur histoire, innovations, succès et controverses.

Noter: Cette fonctionnalité a été initialement publiée en août 2021. Nous l’avons révisée et modifiée dans le cadre de notre initiative #ThrowbackThursday.



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